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星际争霸2地图之殇_网易游戏专题策划

对于任何一款RTS(即时战略)游戏而言,平衡性都是重中之重。星际争霸,魔兽争霸3这些游戏之所以经久不衰,就是因为暴雪对游戏平衡性的不断修正。如今,星际争霸2面世已达半年,质疑声也不断出现:许多人认为游戏的若干地图严重失衡,甚至弄得“臭名昭著”。地图,是否将成为星际2的殇曲?
全球最大星际2联赛GSL更改比赛地图 平衡性受关注
战争草原、极热沙漠等“臭名昭著”的不平衡地图遭剔除
战争草原、极热沙漠等“臭名昭著”的不平衡地图遭剔除

根据国外媒体的报道,全球最大的星际争霸2赛事GSL将于下赛季变更目前的星际2地图库。包括战争草原、第四象限、极热沙漠等“臭名昭著”的不平衡地图将被剔除出GSL联赛。

同时,GSL赛事主办方GomTV将从5张新候选地图(艾尔花园、泰尔达姆祭坛、交叉火线、生物危机、终点站)中挑选4张补充进来,这些变更会在GSL2011年度第二赛季的比赛中正式生效。[详情]

地图变更分析:大招流将成历史 运营是大势所趋

大招将成为历史:本次地图变更可以说是对星际争霸2一次重大的改变,尤其是去掉了“战争草原”、“极热沙漠”以及“第四象限”这3张臭名昭著的不平衡地图。而目前从新加入的地图看来,他们无一例外的变得更大更复杂。想要发动早期rush的风险会相对较大。这就给运营流的选手提供了更好的舞台——他们不必再为那些大招地图而烦恼了。

节奏降低 有利对抗:另外,由于运营的增多以及地图的加大,比赛的节奏会比现在要相对慢。目前星际2一局比赛通常将在10~15分钟结束,超过25分钟的已经可以叫“大片”了。这样固然加快了比赛节奏,但是也不利于玩家的收看和对比赛的理解。从这个角度说,地图更大将使得比赛时间更长,但是同样的会让双方的对抗变得更多。

激发新战术 促进平衡性:新的地图必然带动新一轮的战术变革,通过新地图的加入,每位选手都必须主动适应并开发出针对于新图的战术。这些必然将会大大增加比赛的精彩性与对抗性。甚至新的地图因为会考虑到更多平衡性的问题,无形中会将三个种族的平衡性加以协调解决。

带动产业新发展:如果GSL能够长期稳定的推出新地图来丰富星际2联赛,那么对于整个产业而言都是一个极大的推进。[详情]

从数据看事实:极热沙漠等地图呈现一边倒趋势
GSL2010第三赛季种族对抗之地图胜率统计
地图
PvZ
PvT
TvZ
总场数
废料场
2/2(100%)
1/3(33.3%)
4/7(57.1%)
12
钢铁都市
2/3(66.7%)
5/7(71.4%)
1/5(20%)
15
第四象限
2/4(50%)
3/6(50%)
5/8(62.5%)
18
丛林盆地
1/2(50%)
4/5(80%)
7/9(77.8%)
16
夏库拉斯高原
2/5(40%)
2/3(66.7%)
5/9(55.5%)
17
失落神庙
1/1(100%)
3/5(60%)
3/5(60%)
11
战争草原
3/6(50%)
4/6(66.7%)
4/7(57.1%)
19
萨尔娜迦洞穴
2/2(100%)
3/6(50%)
4/9(44.5%)
17
极热沙漠
1/4(25%)
5/7(71.4%)
5/5(100%)
16
平均胜率
16/29(55.2%)
30/48(62.5%)
33/59(55.9%)
-
暴雪星际2官方论坛收集玩家意见 或变更地图库
PvT整体胜率最高 极热沙漠严重失衡

通过GSL2010第三赛季的比赛我们可以发现,在极热沙漠、废料场、失落神庙等地图上,某些种族的胜率达到了惊人的100%。

PvZ的平均胜率为55.2%,其中极热沙漠对神族最不利,而虫族在废料场和失落神庙上更是无一胜绩。

PvT的平均胜率为62.5%,对神族最有利的地图是丛林盆地,他们在这张地图的胜率高达80%,对人族最有利的地图是废料场。

TvZ的平均胜率为55.9%,人族在极热沙漠上无一败绩,而虫族在钢铁都市上的胜率则达到了惊人的80%。

其中,极热沙漠在平衡性上失衡最为严重,三种族对抗胜率均偏出均值50%太多。[详情]

暴雪收集玩家意见 或变更地图库

日前,暴雪在其官方社区发起了“玩家最喜欢对战的地图投票”。通过目前的结果显示,钢铁都市最受玩家喜爱,而第四象限则无人问津。地图一直是星际争霸2平衡性中重要一环,此前暴雪也对地图库进行了调整,这次地图问卷是否会再次带来地图库的变更还不得而知。

就在昨天(1月21日),暴雪对天体赛的地图进行了些许调整:夏库拉斯高原重新回到地图库中,丛林盆地也加入了全新的黄金矿。

其实早在去年的10月7日,暴雪曾悄悄对星际2战网天梯联赛地图进行过变更,原先的沙漠绿洲与库拉斯溪谷被丛林盆地与夏库拉斯高原所取代。这也是游戏正式发售之后暴雪首次对天梯联赛地图库进行变更。根据GSL以及其他赛事反馈的信息来看,本次地图变动很有可能是因为原地图平衡性太差。[详情]

职业选手Artosis:地图平衡性有待调整 库拉斯溪谷表现最差
Artosis:库拉斯溪谷是地图库中最不平衡的地图 没有之一
“我觉得有些地图在平衡性上做得还不够。像战争草原这张图,如此近的距离可能会让人族占到便宜。还有荒漠绿洲,这张图简直就是虫族专用地图。库拉斯溪谷从目前的情况来看也很可能沦落成一张比较烂的地图。”

作者Artosis简介:
在星际争霸2的Beta测试刚刚开启期间,作为前星际职业选手的Artosis凭借良好的功底和对游戏的理解迅速登上星际2北美战网第一名的位置,他在接受媒体采访时对星际2的地图平衡性提出了许多中肯的意见。之后,他甚至为此专门撰写了两篇极具针对性的文章。[详细]
沙漠绿洲:ZvP虫族完胜 ZvT人族无解

很多玩家都讨厌这张地图,而事实上,这也是第一张因为太不平衡而被很多联赛禁用的一张图,因为很多人都觉得它对虫族是在是太有利了。

在ZvP的对抗中,这张地图看起来就像是飞龙的天堂。由于地图的尺寸关系(空中距离很近),几乎每一场有神族出现的高端玩家之间的战斗都是尝试在虫族出刺蛇之前打败他,然后尝试开出分矿。

在ZvT中,由于空投雷神等战术以及维京战机的存在,人族在这张地图可谓占尽优势。[详细]

库拉斯溪谷:地图库中最不平衡的地图 没有之一

库拉斯溪谷是一张对虫族最不平衡的地图。主要原因有以下几点:很短的突袭距离,很长的侦查距离;完全开放的自然的扩张,从主要的孵卵处到扩张的孵卵处距离很长;分矿边缘的开阔地;穷矿的地图环境,没有完全开放的空间。

由于库拉斯溪谷的突袭距离较短,而且地面较为开阔,人族的空投雷神威力将非常强大,因为空投的雷神可以避开蟑螂,刺蛇等地面单位。另外,库拉斯溪谷中除了狭窄紧密的峡谷外就是高地了,一支标准的虫族军队需要很开阔的空间在侧翼能很好的攻击。[详细]

玩家心声:地图是影响星际争霸2平衡性的症结所在
地图是影响星际2平衡性的症结所在
目前影响星际2平衡性的罪魁祸首就是地图;在星际1中,地图能很大程度的左右比赛。当我们回首星际1的地图,我们会发现整个游戏的进程与平衡性都随着地图的变化而变化,一个细微的战术细节在不同的地图上的表现也会完全不同。
暴雪专注于小型地图,他们喜欢开发地图上的小噱头,并且滥用小路口,以及狭窄的地形。职业联赛的地图则相当大,其中狭窄的地段只占了很少的一部分,这对战术的实施至关重要,选手们有了更大的空间,而不是像现在星际2一样满脑子只想着“哦,满地都是高地和路口,我只要用坦克架在上面就好了”。
目前的误区是很多人都在抱怨单位的平衡性,在不断地指责对手的种族单位有多么的IMBA,需要削弱。诚实的说,星际2的平衡性思路是很好的,虽然离完美还有距离,但也没有论坛上说的那么不堪入目。[详细]
星际2现有地图库杀死了游戏的乐趣
星际2缺乏变化的地图库和总体质量不高的地图杀死了玩家的所有兴趣,相比而言因为第三方的支持星际1总会不断推出新地图。现在暴雪似乎遗忘了这一点,一成不变的地图库让游戏越来越无聊,新增加的几幅地图也仅仅是从2V2变成了1V1。
作为老的星际玩家,我们知道新地图所能带来的兴奋感。outsider, destination这些地图历历在目,我们知道地图的变化会让建造顺序和战略战术大大改变。暴雪自己也承认在星际1中地图设计对平衡性有着很大的帮助,当星际2出来后他们希望KeSPA的地图制造者们为他们做完所有的事,但是现在在BN2.0这个可怕的平台上第三方很难有所作为。
现在最主要的问题是暴雪坚持“联赛只能用那些专用地图”。问题在于不同的联赛等级以及糟糕的游戏开发者和暴雪独裁式的必须通过互联网游戏,但是你至少应该尝试去制作一些高质量的地图。”[详细]
星际2地图不平衡导致游戏不平衡
大家普遍认为星际1在平衡性商要优于星际2很多,那么真正的把星际1做平衡的又是谁呢?是暴雪吗?我可以付责任的说:不是!在星际1发展的这10年间,韩国职业圈为了让比赛更平衡设计了很多地图,大多数的星际1地图都是由韩国的电子竞技专业人员设计出来的,他们充分考虑到了开矿、地图远近、种族等因素,尽量不会让比赛出现一面倒的局势。他们并没有修正兵种来修改游戏的平衡,因为兵种的设定权利永远在暴雪;他们只是在寻求一个平衡的点。那个点是什么呢?就是选手的比赛总结和地图的设计合理性!
在星际2上,暴雪的地图很多都存在着问题,之前的地图设计就是个原因。 LT、战争平原以及之前的不少地图明显存在着问题:高地多、地形原因。星际1的地图有专门的人员去做,然后测试平衡;星际2里也许会有很多人说暴雪也在做、也在调整平衡,但从内测时候就看得出来:暴雪做出来的东西他们自己都没把握说这个东西就是平衡的。[详细]
欢迎参与投票
你认为星际2中影响游戏平衡性的最大因素是什么?
起止时间:2011-01-22 至 2011-02-21
欢迎参与投票
你认为星际争霸2现有地图库中最不平衡的对战地图是?
起止时间:2011-01-22 至 2011-02-21
延伸分析:RTS经典之作星际与魔兽3也受地图平衡性困扰
《魔兽争霸3:冰封王座》
《魔兽争霸3:冰封王座》
暴雪于2003年推出的RTS游戏经典之作,在中国有着数以百万计的玩家。在WCG2005世界电子竞技大赛上,Sky李晓峰一举夺得该项目的冠军,第一次让五星红旗飘扬在全球电子竞技的最高峰。
《星际争霸:母巢之战》
《星际争霸:母巢之战》
星际争霸被誉为史上最佳RTS作品,没有之一。这款于1998年发行的游戏如今已经走过了13个年头,时至今日,它依然是韩国电子竞技的主流项目,也是WCG等电竞大赛的主要参赛项目之一。
地图最显著的影响包括:地形、续兵、泉水、野怪
众所周知目前魔兽的主流地图已经使用了很多年,常用的地图使用时间都在6年以上,而战术的制定很大程度上要依赖地图,所以对平衡性的影响并不小。从目前来看,图对平衡性的英雄主要集中以下4个问题:地形问题;续兵难的问题;泉水的问题;强力野怪的问题。 [详细]
每一个因素都是游戏地图不平衡的体现
封家难不应该成为地图的问题,但封家的打法有利有弊,能够收放自如的只有暗夜精灵,试想,人族和暗夜对抗兽族的时候,不封家是多么的危险。在续兵难的问题上,如果暗夜TR人族,人族不存在续兵被野怪攻击的问题,这对暗夜来说是极大的不公平。[详细]
Luna是目前星际争霸中平衡性最好的地图
从数据看平衡性,Luna The Final最接近完美平衡的地图,三种优势对抗胜率均在55%左右,其中TvZ胜率53%,PvT胜率58%,ZvP胜率56%,正是由于它的平衡性所以才如此受欢迎。国内玩家最中意的Lost Temple非常不平衡,近点ZvT几乎没法打,PvT也几乎很难打。[详细]
从游戏地图入手 看中韩星际差距
众所周知,星际战术发展到今天,地图已成为战术的重要支点。中国星际超越韩国,首先要摆脱旧的地图思维模式,尝试自己做地图,中国也有很多地图爱好者,即使做不好,这一步也是一定要经历的,不能解决好地图问题,即使中国有韩国那样的环境,政策的支持,超越韩国仍然只是遥远的梦想。[详细]
《星际争霸2:自由之翼》战网天梯联赛官方地图库
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专题策划:星际争霸2 地图之殇
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专题策划:2010星际争霸2大事记
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专题策划:那些转型星际2的魔兽3选手
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专题策划:那些与星际2相关的美女们
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网易游戏电子竞技专题系列_网易游戏_S.163.COM 专题制作:钟飞|时间:2011-1-22 分享到:
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