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《星际争霸2:母巢之战》MOD讲解和演示

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注意,目前这幅地图应该只能在美服上找到。

以下内容由网易星际专区 雪暴君 整理编译,转载请注明出处!

来源 Team Liquid

前言:在自由之翼发售之初,最响亮的批评声音之一就是:“为什么这个做红警不干脆用星际2引擎复刻星际1就完了?!”。事实上,在牛逼闪闪的银河编辑器的帮助下热情的粉丝们早在两年半前就开始了这一复刻计划。如今这个项目已经接近完成,一起来看看用两年半时间打造的自定义地图并帮助他把这个mod做得更好吧。

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星际2MOD  - 星际争霸II:母巢之战

《星际争霸2:母巢之战》MOD讲解和演示

星际争霸II:母巢之战的mod已经制作了2年半的时间了。这个项目是自由之翼发售三个星期之后宣布开始的。 项目的核心成员就是澳大利亚的制作者MavercK。 大多数 - 差不多几乎是所有的工作 (除了少许模型和纹理)- 都是由这位不知疲倦的制作者一个人完成的。

《星际争霸2:母巢之战》MOD讲解和演示

在其最初的一年半里这个mod受到了人们的极大关注。 但不幸的是在其漫长的开发过程中,热情慢慢退去。如今就在MOD现在接近完成时,它需要也值得大家来测试一下。

移动攻击功能的实现 即如何让飞龙甩起来

SC2BW允许空军单元堆叠起来,只要他们是跟一个建筑或一个距离较远的单位一起热键编队。 但是,如果你编队的空中单位超过了12个,那么它们就会自动散开来。

我在TL上发表曾经给出过移动攻击的性质与SC2引擎的关系。 SC2与母巢之战的唯一真正的区别几乎就可以用下面的图示概括起来:

黄色:定向 蓝色:方向
黄色:定向 蓝色:方向

在母巢之战中,空中单位都是面朝着目标直飞过去的,而在星际2中的空中单位则是绕轴旋转 - 改变方向 - 以便于“锁定目标”而后按照之前的方向继续滑行。

这种差异使得它很难完全复制母巢之战的方式来进行移动攻击。 但与其放任这个差异使得mod里的移动攻击以较差的方式来实现,MavercK宁愿与银河编辑器再展开搏斗直到找到一个解决的办法。我坦率地讲:SC2引擎使得移动攻击可以做得比母巢之战里的微操还要牛逼闪闪。 随着技术的进步和经验的积累,你可以很容易地交替BW式的移动攻击和SC2式的移动攻击 - 这取决于情况的需要。

我承认,移动攻击未必是在实际的游戏里最重要的影响因素。 然而,一个伟大的RTS游戏应该有个空间让那些操作出色的选手们脱颖而出。 如果某个特定的功能有可能让热爱电子竞技的人们津津乐道,那它就应该包含在游戏中。 就是这样。

小提示:操作雷车巡逻是一种特殊情况。 实现流畅的甩雷车最简单的方法,就是向着敌人“双击巡逻”,然后继续向着你以前的移动方向移动。 我们希望能够实现类似母巢之战巡逻微操那种难度的操作。

重新设计的经济系统

母巢之战拥有一个意外而伟大的特点,那就是,游戏的设计奖励和鼓励玩家不断地扩张。 在游戏初期,即使你与对手的农民数量一样,但只要你多一个基地,你就会比你的对手每分钟大概多采200-300的矿。 随着比赛的进行,拥有更多基地的玩家将拥有“存款”的优势,使得该玩家可以不断地进行消耗。 在20至25分钟的比赛里,一个积极扩张军队价值超过10000矿的选手最终会输掉比赛是完全不寻常的事情(不包括那些非常规非对称的比赛)。

我之前也就这个问题写过一个帖子,还有其他人写的一些(特别要提一下Barrin写的游戏的宽度)。 Barrin少农民多开矿的理念鼓励玩家更早地开矿扩张,而更大的理由是sc2把每基地8块矿砍到了每基地6块矿。 然而,在母巢之战中,一个标准的主基地里有9片矿(分矿有7片)。 额外的矿点使得母巢之战收入情况完全不同了,出现了“流浪农民”的现象。 一个农民不会完美地排队等待一个农民采集完成后立即开始开采(就像在SC2里的那样)。 原始的AI设计将导致它们始终在被占领每一个矿点飘来飘去(而不是在排队),这就导致一个更为平滑的收入曲线。

也许你会问,这有什么关系? 好吧,我来解释一下,对于是什么让许多母巢之战的对决极具吸引力存在着一个很大的误解,认为这是基于在游戏中的经济不对称的。 即一个选手可以吧多种低成本的单位组合起来形成一只压倒性的军队 - 而游戏可以让玩家在不花光自己资源的情况下就做到这一点。 在SC2中,“开6个基地”的表述是用词不当的。 因为实际上,有人如果开出三个以上的采矿基地都是极为罕见的 - 即使他们可能有许多的扩张基地。

在SC2BW MOD里,MavercK 已成功地设法重现母巢之战那种流浪农民的行为模式,这使得不断扩张开矿的收益要大于龟缩在地图角落自己那三矿里。

母巢之战全种族对抗统计

《星际争霸2:母巢之战》MOD讲解和演示

在母巢之战中,每一种种族对抗里那些被人们认为是“强力”的种族都会略占优势。这些略微的优势,则总是来自该种族被迫在比赛中采用一些积极进攻的战术。我相信有很多玩家会同意这一点。 相反,在绝大部分超过10分钟的SC2比赛中,游戏的核心都是围绕着很多的“巧合”,谁在当前平衡状态下能碰巧拥有决战时最具成本效率的部队组成谁就能获得这微弱的优势。

在母巢之战中,安全范围内的不平衡因素使得比赛富有观赏性。虫族的蝎子会完全颠覆整个ZVT态势,但是这只会发生在虫族拥有足够的空间,在各个分矿都有农民在采矿的时候。 双基地三攻三防的机械部队会打破TVP的平衡,但是之前神族额外开出的一到两个分矿则会给神族提供足够大的缓冲区。112点伤害的闪电加上白球和甲虫会打破 PVZ的平衡,但这是因为虫族只开出了三矿人口达到了上限。

偶像,本座,革命家都是用来称呼那些在劣势种族对抗下能够一发逆转,一举将“不平衡”踩在脚下的天才们。

保持建筑机制一致

《星际争霸2:母巢之战》MOD讲解和演示

SC2BW MOD在这块没有作出什么创新。 符合BW里所有的生产机制。 在SC2平衡工作中一个主要的干扰因素就是各个种族如何派遣自己增援部队上的巨大差异。 人族是唯一一个沿用母巢之战机制的种族。在游戏后期的情况下,他们往往要经过5个生产周期,及与之相应的建造时间和移动时间,才能够在攻击后发动另一次攻击。

SC2极限的生产机制也限制了地图制作者创造太大的地图,这样人族增兵最慢的缺点会被放大。 出于这个原因,你永远不会看到那些具有很长而且空旷的攻击路径的地图 - 因为增加的行军时间将影响到人族使得他比其他两个更艰难。

剔除了时空门传送导致的单方面快速增援,在我的脑海里,立场将会是受人推崇的SC2技能。

解决单位聚团问题

SC2BW面临的一个问题 - 就是如何重现母巢之战的游戏体验 - 必须平衡SC2的寻路机制带来的影响。 所以,令人惊讶的是,MavercK打造了一个BW式的寻路mod。 不过不要担心,龙骑们会在一个半小时内找到上坡的路的。

此功能再加上流浪农民的机制,希望可以帮助解决“死亡之球”问题【此处指的是sc2单位挤做一团问题】。

ICCUP排名系统

SC2BW Mod有一个内置的ICCUP式的排名系统。 截至目前,数据只存储在本地计算机上。 如果MOD流行开来的话,也可以创建一个网站,在第三方程序协助下跟踪排名(扫描你的排名文件)。

该排名是各种族分开的,你也可以选随机。

帮助我们解决龙骑问题

SC2BW可能已接近完成了。 但还是有很多的东西需要进一步调整。 如果你是一个正在玩startools的天才modder - SC2BW MOD需要优秀的自定义模型和动画。

毫无疑问,这个游戏将仍然包含还没有被发现的错误(这也无法通过游戏测试之外的途径来发现)。 如果你发现了错误,请在SC2BW帖子里报告。

此外,也有一些持续性的图形bug只发生某些玩家身上(吞噬者模型无法显示,海盗没有转身就开火),没有用户数据和指南,MavercK很难自己搞清楚问题出在哪里。

如果你认为你可以帮助改进排名系统和/或制作一个网站,请在SC2BW帖子里说出来,并提供你的帮助。 SC2BW mod也需要有人定期在欧洲和韩国的服务器上发布更新。欢迎大家把这个mod介绍到韩国去。

我个人认为,这种辛勤工作和奉献精神是值得提倡的。一个2年半的辛勤工作的作品没有人来玩,这是一种耻辱。 所以,在游戏大厅里来玩玩吧,让它成为一个有特色的地图!

我该怎么玩?

加入频道#SC2BW,以便找到对手。

要查找地图(Fighting Spirit 斗魂是目前v1.27版本唯一可用的地图):在自定义游戏搜索SC2BW 。

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