网易首页-新闻-体育-娱乐-财经-汽车-科技-数码-手机-女人-房产-游戏-读书-论坛-视频-博客-乐乎

星际2+科学=?美国大学教授研究"技巧争霸"

星际2+科学=?美国大学教授研究"技巧争霸"

2011-09-15 11:34:41 来源: 网易游戏频道 0人参与

这是美国西蒙弗雷泽大学教授就《星际争霸2》与科学结合引发的大型科研项目技巧争霸(SkillCraft)。教授以及8名不同科学系的团队成员一起,立志将技巧争霸做成有史以来最大的专业课题研究。以下就是教授所带来的科学研究简述。

网易游戏频道星际2专区独家编译 转载请注明出处

美国学者号召:

星际争霸向学术领域延伸:星际2+科学?

作为一名认知科学实验室的主任和西蒙弗雷泽大学的教授,我领导着首个SC2专业项目的大型研究SkillCraft(可以理解为技巧争霸)项目的研究员门。我们的研究团队现有8名来自认知科学实验室的研究员,大量来自计算机、心理学、认知科学系的研究生和大学生投身于SkillCraft项目。

我们在这个项目上已经花1,000多个小时。我们的目标是将SkillCraft做成有史以来最大的专业课题来研究。在这片文章里,我会对于这个项目做一个综述,阐述一些我们正在使用的研究方法,并且讨论一下我对未来SC2的学术研究的展望。

引言:科学是如何帮助星际的

那些玩家当然不会在意科学如何如何。他们对于电子竞技或者是星际2团体和其他一些的兴趣也仅仅是停留于好玩的层次。当然,这完全没问题。

但是当我看到10,000人关注Day9主持的每日直播时;当我看到Husky解说的比赛一天内吸引了70,000观众时;当我获得了项目主管的职位并帮助一位粒子物理学的博士玩家分析数据的时;当我看到人们组织的BarCraft活动范围覆盖整个北美,并且被刊登在了华尔街日报上时,我意识到这些专注用心的玩家组成了一个庞大,富有生气,聪明的团体,他们关心着这个游戏和它的未来。

但是我们需要意识到,我们的观念与大部分人对游戏的看法是有冲突的。如果你在下午四点钟的时候来我家附近散步,你会听到未经过调音的钢琴发出刺耳的噪音,哈利波特的主旋律断断续续地演奏着。父母每年给孩子缴$1,000的钢琴课学费,还要费尽心思,连哄带骗地让自己的孩子每天练习一个小时或者更多。为什么父母不让孩子去背TVT的建筑流程,或者练习他们的4BG,或者观看他每日被强迫练习天梯的录像,或者写一篇关于如何提高水平的论文。

1.4.0测试补丁:削弱低地视野对4BG的影响
星际2典型的战术:4BG

勤奋地练习SC2,不断提高操作的技巧和战术思考能力,这些可以训练你的计划能力和不同情况下的应变能力,可以帮助提高我们的意志力。SC2鼓励反思和分析。它所提供的这些益处适用于任何一种严肃的工作。然而这些理性的,关心孩子的父母,严格的限制他们的孩子的“显示器时间”为每周1小时。

抛开科学上的好处不谈,更重要的是科学家与星际的联姻可以改变人们对游戏的错误的看法。按照最初的设想,SkillCraft研究项目将采用那些真正值得研究的SC2职业选手,因为他们拥有杰出贡献,勤奋的练习和惊人的技巧。无论是在我发表论文,在会议上展示工作成果,和工作伙伴讨论,接受记者采访,拨款,面向产业市场做介绍还是雇佣一名学生时,我必须确信我所面对的人是对SC2感兴趣并且认为SC2是值得研究的。

另外,我想要让人们真正懂得什么才是玩SC2。我会这么做,并不是以一名玩家的身份,而是以一名获得著名大学博士学位,投身于国家基金资助的研究项目的认知科学教授的身份来做。我不会是一个人在奋斗,随着SC2研究热潮逐渐兴起,相信其他研究认知科学的科学家们都会做同样的事情。


正文:专业知识

科学家们在专业技能的研究上已经做了几十年了,并且已经获得了很多东西。我们知道一个复杂的技巧中的技术含量的获得可能需要10,000小时的细致练习。我们知道那些有效的可以帮助我们提高的谨慎细致的练习,需要做大量的技巧分解的训练(比如弹钢琴时练习演奏全音阶)。这要比只是单纯的玩很多次要有效得多。我们知道那些在某个领域中顶尖的专家,他们的成就是和大量的做这种专业练习分不开的。这和“天赋论”观点是有很大出入。

“天赋论”观点认为,那些顶尖的专家是比其他人更有天赋的,而实际中,这样的例子少之又少。天赋可能只会在某人的某种个别技巧上或者某人在进步的过程中直接跳过初学阶段中表现出来。毕竟,没有人喜欢做他们不擅长的事情。但是要达到成功的最高境界,练习一定是其中最重要的因素。我们同样意识到在某个技巧上的大量的练习会改变你原本对如何提高你的水平的方式的认识。

有时候,这可以延伸到其他工作上,就好比在FPS游戏中提高视觉处理效果一样,但有时候并不其然,就好比象棋大师提高对于象棋位置的记忆力一样。

美国学者号召:

讨厌的局限性

目前,科学家在专业技能的研究上依旧存在着一些典型的局限性。比如说,在一项研究中只有20个参与者的情况是不正常的。当做实验的时候,参与者自然越多越好。一些细小的研究经常需要反复地实验直到得出一个确切的结论。另一个问题是,这些研究在技能等级的划分上趋向于仅划分几个等级,比如仅仅划分出初学者,进阶者和专家。

然而,这些局限性让我们在观察一个复杂技巧不断发展的过程中各种各样的结合因素,个别的特例,以及它们之间是如何相互影响的时候变得很困难。这个问题产生的原因在于要从专业大师实战中收集数据,成本是十分昂贵的。

就好比说网球。计算一个网球发球的速度是很复杂的,需要特殊的设备,需要大量的准备时间。测量200次选手们在大范围技巧中网球发球的速度,是要建立在大学研究实验室资源和资金之上的。更何况,发球速度只是众多你想研究的有趣变量中的一个。还有步伐速度,反应时间以及其他一大堆网球技巧中有趣的组成部分等等。这还没有提及到如何在不同的水平阶段找到足够的参与者的困难性;即使在一个大都市中,往往只存在一名职业的网球选手。

下一页:星际2改变科研局限性

(本文来源: 网易游戏频道 作者: Pulp@163.com) nayuki
上一页 1 2 下一页
【有0人参与】