可以使用的变招:
对于那些讨厌用闪烁,或有幸侦查到对手速机械厂开局而不想用闪烁路线来应对的玩家,这种开局也可以转走其他科技路线。在建造顺序那部分提到过,第一次折越之前放下科技建筑来做出转型。确保对方没有4兵营rush才转型,万一放下科技建筑后对方还是4兵营rush也无大碍,取消科技建筑然后折跃追猎即可。
用你的3追猎1狂徒去压制,获得更多对手的信息来决定接下来你该折跃什么。压制不是必须的,但我个人喜欢用压制来得到更多信息,这时你才知道是不是能安全地多出一些农民。
这些因素再加上之前得到的信息就可以用来决定你的科技方向。如果你选择的路线实在不怎么样(比如说你想出机场,但在对手的斜坡看到6个追猎),那么取消它并重新选择一个方向(正确的路线即使出慢一点,也比用错误的科技强)。还是以机场vs闪烁路线举例,取消机场,折跃追猎并放下暮光议会,在家防守等待闪烁研究完成,这时你基本与对手又回到同一起跑线了。
建造顺序中提到的另一个变数就是,用你本该放在基地的第三把星空加速放在追猎上,稍稍拖后你的2气直到干掉对方的侦查农民。只有当对方农民一直在你家,而你想假4兵营rush的时候再这么干。当然如果你不喜欢玩这种心理博弈的话,对方看见你开2气也无所谓。
如果对手没有好好侦查基地的周围,你可以用侦查农民在他基地附近放下32人口时造的那根水晶,可以让你得到15-20秒的6追猎压制优势期。
本开局的优点:
1.不用靠着运气找野水晶或费力侦查本不用侦查的东西。
2.稳健的PvP开局(痛扁4兵营rush)。有人说兵营---机械厂/暮光议会----兵营----兵营开局更安全,这些人错了,他们恐怕是没有真正面对过精确执行流程的4兵营rush。那些开局当然不会一点都赢不了4兵营,但主要还是取决于4兵营的执行力或微操。
3.更早的2气---不用担心科技落后
4.核心就是那一个哨兵。一些应对4兵营的PVP开局造许多的哨兵来确保安全,而实际上哨兵在PVP的中后期相当无力,并且十分昂贵(气体是PvP的限制因素)。如果对手不是4兵营,哪怕多造一个哨兵都会让你在中期大幅落后。
5.可转向神族任一科技路线。
6.甚至比那些更偷的开局经济情况还要好
本开局的缺点:
1.在科技选择方面仍没有完全解决掷硬币式赌博的问题。比如闪烁路线vs单兵营偷机械厂就非常困难(但不是毫无希望)。
2.没办法打击那种非常偷科技的开局。相比于偷科技开局你的科技会更慢,所以在等科技成型的期间必须更加谨慎。
3.容易被封2气影响。(尤其是对手侦查到你的第三把加速用在基地上)
4.科技略微落后。
5.对手对科技或战略的选择容易影响战局走向。以闪烁追猎开局经常会被迫全家老小一波流(对手与你换家或闪烁vs闪烁的运营+微操战斗)。如果你不喜欢把自己置于这么一个局面,那么机械科技路线更适合你。
在此我向那些对PVP绝望、觉得PVP就是4兵营对着rush的玩家强烈推荐这种开局:这种开局使那些4兵营rush效果奇差无比。不喜欢铤而走险,想相对稳健的玩家们也可以从这种开局中获益。我花了大量的时间优化开局,所有timing都会精确配合到位。这种开局在资源和时间的利用上都相当平滑。